اصول و مفاهیمِ اولیه

کیپان یا گوموکو (gomoku) یک بازیِ منطقی است که توسط دو نفر انجام می شود. بازیِ منطقی یعنی بازی‌ای که به استراتژی نیاز دارد و عنصرِ شانس در آن بسیار کم‌رنگ است و اینطور نیست که اگر کسی یک استراتژی را بلد باشد همیشه برنده شود چون همواره در بازی‌های مختلف موقعیت‌های متنوع و پیچیده‌ای اتفاق میفتند که بازیکن برای برنده شدن باید همان موقعیت خاص را تحلیلی کند و نمی‌تواند کورکورانه فقط یک روش را تکرا کند (مثلاً بازیِ اتلو این ضعف را دارد که روش های تکراری احتمالاً شما را به پیروزی خواهند رساند). این بازی با مهره‌های سیاه و سفید روی یک تختهٔ ۱۵×۱۵ بازی می‌شود.

صفحهٔ فرضیِ بازی

در ابتدای بازی تخته خالی است. بازی را همیشه نفرِ سیاه شروع می کند. مهره‌ها باید در تقاطع‌های تخته (محلِ برخوردِ خطوط) قرار بگیرند، نه در مربع های بسته شده توسط خطوط. ابتدا سیاه بازی می کند، سپس نوبت سفید می‌شود و این روند تا پایان بازی ادامه می یابد. بازیکنان به نوبت مهرهٔ رنگ خود را در یک تقاطعِ خالی قرار می دهند.

تختهٔ گوموکو


مهره‌هایی که روی صفحه گذاشته می‌شوند تا پایانِ بازی دست نخورده باقی می‌مانند. جابجایی، برداشتن یا دست زدن به مهره‌هایی که روی صفحه قرار دارند ممنوع است. برندهٔ بازی اولین بازیکنی است که یک ردیفِ پیوسته (پشت سر هم) از پنج مهرهٔ خودش به صورت افقی، عمودی یا مورب روی صفحه گذاشته باشد.
توجه کنید کسی برنده است که یک ردیفِ دقیقاً پنج‌تایی از مهره ها بسازد. یک ردیفِ شش‌تایی (یا بیشتر) باعث پبروزی نمی‌شود و اصطلاحاً به چنین حالتی می‌گویند:overline.

در شکلِ زیر نمونهٔ یک بازی را مشاهده می کنید. در این تصویر اعدادِ نوشته‌شده روی سنگ ها ترتیبِ حرکات را نشان می دهند. البته در بازیِ واقعی اعداد یا شمارهٔ حرکات اهمیتی ندارد.


نفرِ سیاه در حرکت بیست‌و‌یکم با یک ردیفِ پیوستهٔ عمودی (شامل پنج مهره) پیروز شده است


توجه کنید ردیفِ پنج‌تایی را می توان در وسط یا در مرزهای بازی ایجاد کرد.

نمونه هایی از جمع آوری پنج سنگ پشت سر هم


اصول اولیهٔ بازی تا الان مشخص شده است.

در فصل بعدی بحث را ادامه می‌دهیم.


برچسب‌ها: