در این جزوهٔ آموزشی با استراتژیهای مختلفی آشنا میشوید که برای برنده شدن در بازیِ کیپان (گوموکو: gomoku) ضروریاند.
چنگالها
شما برای پیروز شدن باید سعی کنید یک "چنگال" ایجاد کنید -حرکتی که همزمان دو خطِ حمله ایجاد می کند-. اگر موفق به ایجاد یک چنگال شوید، کل بازی را برده اید، زیرا حریفِ شما نمی تواند دو ردیفِ دوطرفه را با یک مهره مسدود کند.
چنگال حرکتی است که میتواند یکی از حالتهای زیر را ایجاد کند:
- دوتا چهارتایی (یا به اصطلاح چنگالِ ۴ در۴)
- یک چهارتایی و یک سهتاییِ دوطرفه (یا به اصطلاح چنگالِ ۳ در۴)
- دوتا سهتاییِ دوطرفه (یا به اصطلاح چنگالِ ۳ در۳)
یک چنگالِ ۴ در ۴ (چهارتاییِ دوبل)
در شکل بالا نقاطِ G و F چهارتاییهای دوبل را نشان میدهند. تنها تفاوت بین نقاط G و نقاط F این است که نقاطِ نشانداده شده با G چهارتاییهای دوبلِ زیباتری خلق میکنند.
چنگالِ ۳ در ۴ (یک چهارتایی به همراهِ یک سهتایی)
در شکل بالا نقاطِ مشخصشده با H، چنگالهای پیروزی را ایجاد میکنند، زیرا باعث درست شدنِ سه تاییهای دوطرفه میشوند. همانطور که به یاد دارید وقتی این سهتاییها ایجاد شوند حریف باید هر دو ردیف را همزمان مسدود کند که این کار غیرممکن است و در نتیجه بازی را میبازد.
توجه کنید نقاطی که با I مشخص شده اند، چنگالِ پیروزی نیستند، زیرا به دلیل نزدیک بودن به مهرههای سفید یا مرزِ زمین، سهتاییِ دوطرفه درست نمیکنند. فرض کنید سیاه مهرهٔ خود را در یکی از این I ها قرار دهد. کافی است که نفرِ سفید چهارتاییِ یکطرفهٔ به وجود آمده را مسدود کند تا بازنده نشود. به همین دلیل می گوییم نقاطِ مشخصشده با I چنگالِ پیروزی ایجاد نمیکنند.
چنگالِ ۲ در ۲ (سهتاییِ دوبل)
مطابق شکلِ بالا، چنگالِ متشکل از دوتا سه تایی تنها زمانی می تواند برنده باشد که هر جفتِ سهتاییها دوطرفه باشند. نقاطِ مشخصشده با J محلهایی را نشان میدهند که اگر نفرِ سیاه مهرهٔ خود را در آنجا بگذارد یک چنگالِ برنده میسازد چون با این کار دوتا سهتاییِ دوطرفه ساخته میشود.
دقت کنید که نقاطِ مشخص شده با K چنگالِ پیروزی نمیسازند، زیرا یکی از سهتاییهایی که ایجاد میشود یک طرفه است.
تا اینجا باید از حداقل های اولیه بازی آگاه شده باشید. شما ساختارهای اصلی حمله را می دانید و بخش تئوری آن مشخص است
اما:
- در عمل چه چیزی رخ میدهد؟
- چنگالها در بازیِ واقعی چگونه به وجود می آیند؟
بیایید یک مثال را بررسی کنیم:
در شکلِ بالا در حرکت یازدهم، نفرِ سیاه یک چنگالِ ۳ در۴ ایجاد کرده. بنابراین نفرِ سفید میتواند شکست خود را بپذیرد، زیرا فرصتی برای دفاع ندارد. اشتباهِ سفید، در حرکت دهم رخ داده است، زیرا اگر سفید در حرکتِ دهمِ بازی، مهرهاش را در کنار مهرهٔ ۱ (خانهٔ J8) قرار میداد، نفرِ سیاه نمی توانست چنگال پیروزی ایجاد کند و بازی ادامه پیدا می کرد.
نکتهٔ بعدی نیز در موردِ مسیری است که منجر به پیروزی می شود. یعنی راهی که از ابتدا طی میشود و شما در نهایت بازی را میبرید. برای آگاهی از این راهْ شما باید دو ایدهٔ اساسیِ دیگر را بدانید.
اولین ایده مبتنی بر ساختاری برنده است که وقتی ایجاد میشود که یکی از دو بازیکن بتواند با استفادهٔ مداوم از ردیفهای دوطرفه به پیروزی برسد (یعنی ساختن یک سهتایی که منجر به یک چهارتاییِ دوطرفه میشود و یا ساختن یک چهارتایی که منجر به یک ردیفِ پنجتایی می شود) این ایده به VCT (وی سی تی) معروف است.