در این جزوهٔ آموزشی با استراتژیهای مختلفی آشنا میشوید که برای برنده شدن در بازیِ کیپان (گوموکو: gomoku) ضروریاند.
این یک بازیِ تفننی نیست
کیپان
در نگاه اول یک بازیِ ساده به نظر می رسد
که به قدرتِ ذهنیِ زیادی نیاز ندارد، اما
این طرزِ فکرْ یک خطای رایج است.
هرچه
بیشتر با بازی آشنا شوید، بیشتر متوجه
میشوید که چیدنِ پنج مهره پشت سر هم کار
آسانی نیست.
شما
در طول بازی زمان زیادی را صرف ایجاد یک
ردیف میکنید و وقتی به نقطهٔ پیروزی
نزدیک میشوید، حریف شما به راحتی ردیفِ
شما را مسدود می کند و معلوم می شود که
حملهٔ شما ارزش زیادی نداشته است.
برای
اینکه بهتر و موثرتر بازی کنید باید مفاهیم
و ساختارهای نظریهٔ بازی را درک کنید.
استفادهٔ
مناسب از این ساختارها می تواند پیروزی
را برای شما به ارمغان بیاورد.
ساختارهای
تهاجمی در این بازی بر اساس استفاده از
«سهتایی»
و
«چهارتایی»
است.
اگر
این ردیفها توسط حریف شما مسدود نشوند،
پیروزی از آن شماست.
"چهارتایی"
به
معنای ردیفی است که از 4
مهرهٔ
متوالی از یک رنگ ساخته شده است که در حرکت
بعدی با گذاشتنِ مهرهٔ پنجم بازی تمام
میشود.
بنابراین
برای جلوگیری ازباختن، چنین ردیفی باید
فوراً مسدود شود.
نمونه هایی از مسدود کردن چهارتایی
در
شکلِ قبل
میتوانید انواع چهارتاییهای ممکن
را ببینید.
اگر
نوبتِ سیاه باشد، میتواند با قرار دادن
مهرهٔ پنجم روی نقاط A
یا
B
پیروز
شود.
نقاطِ
مشخصشده با B
«چهارتاییهای
یکطرفه»
را
نشان می دهند.
این
بدان معنی است که اگر نوبت سفید باشد، می
تواند با مسدود کردنِ چهارتایی از شکست
خوردن جلوگیری کند.
نقاط
مشخصشده با A
با
«چهارتاییهای
دوطرفه»
را
نشان میدهند.اگر
سیاه چنین چهارتاییهایی ایجاد کرده
باشد، سفید نمیتواند از باختن فرار کند.
سفید
هرکدام از دو انتهای ردیفِ سیاه را مسدود
کند، نفرِ سیاه مهرهٔ پنجمِ خود را به طرف
مقابل اضافه میکند و برندهٔ بازی میشود.
بنابراین
هدفِ اصلیِ بازی ایجاد یک چهارتاییِ
دوطرفه است -البته
پیش از آنکه حریف بتواند چنین کاری کند-.